Il Virtual Commerce e le opportunita di business in SL

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Con circa 4,3 milioni di abitanti registrati, Second Life (www.SecondLife.com) rappresenta un universo di opportunità straordinarie per le aziende, perché da paradiso in cui provare esperienze personali nuove e diverse sta sempre più diventando luogo ideale per quelle imprese che sanno guardare oltre.
Nuove modalità di interazione, test di marketing, nuovi approcci alla vendita, lanci e promozioni di nuovi prodotti, eventi… sono solo alcune delle attività possibili all’interno di un mondo in cui la socialità ha una nuova dimensione per esprimersi e le aziende un nuovo territorio da esplorare.

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Le aziende, che sono le vere protagoniste dello sviluppo del virtual commerce su Second Life, si trovano a relazionarsi con individualità ed identità assolutamente vere, anche se rappresentate da un avatar , in quanto dietro ciascun avatar c’è una persona con un bagaglio di cultura, esperienza e valori che lo rendono unico.

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Pensate se tutti i siti web ( sin dal ’94 ) avessero avuto un unico sistema di pagamenti centrale per fare e-commerce sicuro. Oppure, se fosse stato possibile andare da un sito web all’altro “passeggiando”, senza stacchi e pagine bianche in mezzo. Ma soprattutto se ( sin dall’inizio ) navigando un sito web si fosse potuto vedere ed interloquire anche con gli altri visitatori presenti. Second Life è tutto questo e non solo. Le potenzialità di questo secondo mondo sono molto grandi: per l’intrattenimento, il commercio, la comunicazione, l’apprendimento.
Al momento è molto in uso avere la propria isola (solitamente una intera SIM da 65000 "metri quadrati" ) dove si allestiscono eventi atti ad intrattenere e a pubblicizzare il proprio marchio migliorarando il proprio business.

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La maggior parte degli eventi però è sicuramente shot-out ,cioè eventi singoli ,a loro volta molto pubblicizzati, che hanno una potenza elevata in termini di visione (vedi radio Deejay), ma che non sono certamente sufficienti a tenere alta nel tempo l’audience .Per far ciò bisognerà proporre progetti sempre più ambiziosi.

Anche se attualmente a farla da padrone sono Sesso e Scommesse, ci sono diversi Big interessati allo sviluppo di un vero e proprio commercio virtuale: IBM, General Motors, Toyota, Adidas, Dell, Cisco Systems, Sun Microsystem, Reuters, solo per citarne alcune.. La cosa strana è che le aziende stanno investendoci prima che ci sia un vero boom da parte degli utenti e ciò è legato soprattutto ad azioni mirate a migliorare il proprio brand ovvero a modificare l’idea e la valutazione che ogni individuo pubblico associa al marchio in questione.
Ovviamente parlare di v-commerce o advertising in SL non vuol dire mettere una copia "virtuale" del prodotto, ma bensì investire in progetti di comunicazione più complessi che mirino ,creando anche nuovi prodotti ad hoc per il mondo virtuale, a generare nuove mode e a trovare nuove strade di business.

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Anima del v-commerce su SL non sono soltanto i grossi marchi ma bensì anche le medie imprese e piccoli liberi professionisti che attirati dalle grandi potenzialità di questo nuovo mondo mettono a disposizione le proprie conoscenze ,le proprie capacità e i propri servizi generando tipicamente un Inword business .

Agenti di commercio che generano collegamenti tra imprese, professionisti Designer che vendono la loro capacità di progettazione dello spazio, piccoli consulenti ed agenti immobiliari che acquistano,modificano e rivendono isole virtuali ecc…
Questi sono i secondi principali attori dello sviluppo del v-commerce che impegnando risorse con l’obiettivo di migliorare il proprio business favoriscono e accrescono lo sviluppo di SL.

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Il commercio virtuale ha un mercato che solo riferendoci al mese di febbraio 2007 ha fatto registrare 8,997,894 transazioni di denaro ,relative a circa 300,000 utenti nel mondo, per un giro d’affari dell’ordine di centinaia di milioni di dollari. Il Business, però, vede una bassissima parte degli utenti presenti in second life avere cash flow positivi ,circa 26000 residenti sui 4,3 mln registrati , anche se bisogna sottolineare che il trend relativo a tale dato è in costante crescita (basti pensare che nei soli sei mesi relativi al periodo compreso tra settembre 2006 e febbraio 2007 la crescita degli utenti con cash flow positivi è stata del 250% ). Una nota sul futuro di Second Life: le potenzialità di questo sistema dipendono soprattutto da quanto viene spinto dai grossi brand che ci investono e dalla nascita di progetti paralleli Second Life / First Life.

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